莱茵河畔奥镇(德语:)是河畔德国巴登-符腾堡州的一个市镇。人口密度251人/平方公里。奥镇其中男性1651人,莱茵 参见 巴登-符腾堡州市镇列表 参考 巴登-符腾堡州市镇河畔总面积13.29平方公里,奥镇女性1689人(2011年12月31日),莱茵

山西古建筑数字艺术展——时空变调将传统文化与当代艺术链接,展出20位来自不同国家地区艺术家的山西古建筑艺术作品以及雕塑、装置、影像等立足时代前沿的七大板块形式作品,呈现一场跨越时空的文明对话,探索中国古代建筑精神与当下艺术表达之间的传承、融合与创新。

图片来源:山西博物院提供
展览以山西古建为切入点,在新时代语境下从艺术创作角度共同解读山西古建筑文化,是一次在博物馆场景下的跨领域、跨学科、跨身份的艺术实践和对话。在传承“天人合一”理念的同时,再造思辨现场,展望未来场景,呈现人文与思想、艺术与科技的多元交织,美美与共,带领观众欣赏一场满载思想、人文、艺科的联动。
“壁上万千——山西宋金壁画中的众生气象”首次集中展示了89件(15组)珍贵的山西宋金壁画及砖雕文物,生动呈现了宋金壁画中的家园、家庆、家风、家愿等主题,让观众仿佛穿越时空,置身于宋金时期的生活场景之中,来一场跨越千年的“对话”。

值得一提的是山西博物院藏珍贵文物《郝匠金墓》,该墓于2013年发现于山西晋城市郝匠社区,为砖砌仿木结构双室墓。根据墓志,该墓建于金大定十五年(1175年),为研究金代社会生活和宗教文化提供了珍贵的信息。硕大的墓葬以裸展的形式在展厅得以呈现,带给观众视觉上的震撼。
两大展览展出至10月31日,长达6个月之久。围绕“壁上万千——山西宋金壁画中的众生气象”,山西博物院还将推出“宋金文化”系列讲座以及点茶、插花、掐丝镜制作、宋服制作、蹴鞠球缝制等动手体验活动,让观众可以品味山西独特的历史文化,感知历史与现实碰撞出的艺术火花,一同领略山西的文物之美、古建之美。
" alt="“五一”假期,山西博物院推出两大重磅展览">“五一”假期,山西博物院推出两大重磅展览
作者丨胡家铭
编辑丨董子博
在腾讯过去数年的财报电话会上,分析师们的第一个问题,通常属于《王者荣耀》的后续表现,或者《和平精英》某个不为人知的数据指标波动。
时间走到2026年的现在,市场对于腾讯的目光,早已从这些老产品,转移到了《三角洲行动》身上——
用“潜力长青”来定位《三角洲行动》,毫不过分,作为腾讯射击游戏矩阵里,与《和平精英》和《穿越火线》并称的“第三极”,《三角洲》的移动端在上线五个月内,全球范围内狂揽 21 亿人民币,日活跃用户数(DAU)于 2025 年 8 月突破 2000 万大关。
对于《三角洲行动》本身而言,市场最大的悬念,已经不是“成不成”,或者“稳不稳”,以它目前的体量和影响力,全网任何一个重磅产品的发布,都能在短期内,影响《三角洲行动》的用户数据。
这并不是它本身“不够好玩”,而是它已经成为腾讯射击品类的“平台化产品”,无论是当下的玩法集合还是此后可能推出的玩法,大量泛射击玩家都可以在其中找到自己的“快乐老家”。而以现在项目团队的工业化能力和研发管线来说,也撑得起这样的内容消耗。
对目前的《三角洲行动》来说,它在未来的一年内,想要成为一个什么样的自己,它的边界在哪里,天花板又在哪里?这反而是市场对目前的三角洲最大的悬念。
01
腾讯,不再“藏拙”
2025 年 9 月 21 日,《三角洲行动》举办了上线一周年庆典。也就是在这一天,制作人影子哥(Shadow)在活动现场宣布,《三角洲行动》的 DAU,正式突破了三千万大关。

此时距离八月的 2000 万 DAU,仅仅过去了两个月不到。
不过,有相关人士向雷峰网表示,其实《三角洲行动》的实际DAU,八月份已经一度突破3000万。延后两个月官宣的原因,是因为此时已经能“稳定3000万”。
我们大可理解为这是一种“预期管理”,但更深层的原因,则是腾讯披露业务成绩一贯低调、踏实的风格。习惯于披露长期均值的习惯,也让人不免遐想:《三角洲行动》的实际规模,或许比财报上能看到的、电话会上了解到的,还要高接近一档数量级。(欲沟通交流更多独家信息,欢迎添加作者微信 FernandeZ-D 交流)
即便如此,《三角洲》三千万 DAU 的含金量,也远高于其他品类,乃至轻量射击的同等产品。在 FPS(第一人称射击游戏)领域,存在一条长期未被打破的“不可能三角”:硬核、跨端、大众化。硬核意味着高门槛,通常只能在PC端存活,用户群被限制在金字塔尖。
如果说《暗区突围》的成功,是腾讯在“搜打撤”范式的第一次投石问路;那么《三角洲行动》在腾讯顶级技术资源、市场资源“不设上限”的全量投入,则意味着这是腾讯积累多年的技术储备、研发管线、市场能力等方面的一次全面验证——腾讯想知道自己放开手脚之后,能摸到多高的天花板。
关于这一点,资本市场的嗅觉,往往比玩家的体感要先走半步。
回看 2024 年底到 2025 年初的那段时间,市场们对《三角洲行动》的模型预测,实际上经历了一次尴尬的“集体修正”。
彼时,绝大多数卖方研报给出的定位相当保守:一款优秀的、高品质的、能够填补《穿越火线》老化空缺的“垂类硬核射击产品”。在那个模型里,DAU的乐观预期是 500 万-800 万,年流水贡献在 40 亿-60 亿人民币之间。
分析师们的逻辑看似无懈可击:搜打撤门槛太高,大战场对手机性能要求太苛刻。在存量搏杀的时代,硬核就意味着小众,意味着它只能赚那群“金字塔尖”玩家的钱。
然而,2026 年的财报数据告诉市场,他们严重低估了两个变量:一是新一代玩家对“复杂游戏”的消化能力,二是腾讯在“跨端工业化”上投入的技术储备,远超市场预期。
这种“超预期”,直接体现在了腾讯的估值修复逻辑中。
到目前为止,腾讯在港股的定位,如同美股的“七姐妹”,这意味着其在业务没出大问题的前提下,很大程度上已经是“β股”的逻辑,宏观经济形势的变动,也会同步影响其估值。
《王者荣耀》和《和平精英》就像两台印钞机,稳定,但估值已经在十年间的时间里充分兑现在股价里。投资人给出的市盈率(PE)倍数逐年收窄,因为大家默认:腾讯的游戏帝国已经触达了天花板,接下来的故事是防守,而不是进攻——而《三角洲行动》的出现,强行撬开了这个天花板。
02
硬核游戏的“大众化”解决方案
一位接近腾讯的战略分析师告诉雷峰网(公众号:雷峰网),之所以《三角洲行动》能在国内砍下如此规模的市场份额,本质上仍然是其“找准了”市场定位。《三角洲行动》之前,国内除了《CSGO》、《无畏契约》、《暗区突围》,其实市面上玩家很难轻易接触到“正儿八经”的FPS射击游戏——后两款游戏爆火,都是 2022 年以后的事情了。
在此之前,大量硬核射击玩家,其实处于一种“有需求、缺供给”的状态。
即便《使命召唤》、《战地》等传统FPS在国内已经风行十多年,但这部分玩家群体,不少都是早年在网吧里通过盗版的形式游玩。另一方面,即便有通过steam和加速器手段游玩外服的国内玩家,他们的份额也会被算进国外。这种跨海连线的体验依然是破碎的——射击游戏的胜败,往往决于毫秒之间,而物理距离带来的延迟(Ping值)波动,足以毁掉任何竞技的公平性。
这部分玩家,是《三角洲行动》的第一批种子用户。
另一方面,《三角洲行动》则通过轻量化改造的形式,吸引了更多对射击游戏“感兴趣”的泛用户。来自海外游戏数据监测机构广大大的分析师告诉雷峰网,相对于《塔科夫》和《暗区突围》,《三角洲行动》的轻量化设计,在于三角洲减少了塔科夫中的硬核内容(压弹,吃喝等),简化为简单的治疗和吃药,降低了上手门槛。
这种“轻量化的硬核”,实际上是在贩卖一种“我是特种兵”的爽感,却不需要玩家真的像特种兵一样去背诵弹道表。
近两年,PC市场也处于回暖状态,大量游玩《三角洲》的玩家选择使用端游游玩,据雷峰网了解,端手之间的比例甚至到了7:3的程度,这在专注手游数年的腾讯游戏历史中,是很少见的比例。这也直接带来了《三角洲行动》利润率的增长。
这位战略分析师向雷峰网指出,外界对于《三角洲行动》的利润率测算是75%,这在理论上是可以做到的,因为端游比重大的前提下,厂商不需要向渠道端分成,其他游戏的渠道服,利润率通常会降低到60%以下,而在PC官服上,同一款游戏,如果运营时间够长,利润维持在90%以上,不成问题。
同时,游戏将特色的摸金机制与改枪则被完整的保留下来,增加了干员技能,提高了对战可玩性,加快了游戏节奏。游戏保留了三人小队的配置,兼顾资源管理和战术规划的玩法。它负责承接那些被筛选出来的、对博弈深度有极高要求的核心玩家。他们虽然不是最主流的用户,但贡献了最高的 ARPU(每用户平均收入)和最长的在线时长。
这直接催生了一个极具韧性的商业化盘子。与传统FPS卖皮肤的“单次博弈”不同,《三角洲行动》构建了一套“赛季制+抽箱子+门票经济”的复合模型。
哪怕是最挑剔的硬核玩家,为了在搜打撤模式中保住高价值物资,也必须为“安全箱”(保险箱)付费——这是刚需中的刚需。而围绕稀有物资(红卡、金砖)产生的庞大交易需求,甚至在游戏外衍生出了一套惊人的“陪玩”与“带老板”产业链。这种由玩家自发形成的灰度生态,虽然不直接体现在腾讯的财报里,但却是维持游戏社区热度和账号价值的强力粘合剂。
另一个大战场模式中,则吸纳了更多国内的《战地》“养老”玩家和泛用户。载具、兵种克制和超大地图,稀释了传统 FPS 中“见面死”的挫败感。枪法不好的玩家可以开坦克,反应慢的玩家可以当医疗兵。这种设计极大地降低了射击小白在面对高手玩家时的劣势——在混乱的战场绞肉机里,策略和配合的权重,压倒了纯粹的枪法比拼。
加之大量“高智能人机”的存在,大量水平不够硬核的“泛用户”,实际上是能获得跟高水准的《战地》“Pro哥”,差不多的游戏体验。这也是去年底《战地6》开服后,大量《三角洲行动》玩家涌入,又在两个月内流出的根本原因所在——在《战地6》,他们是真的会被老鸟虐到退游,而在《三角洲行动》,他们觉得自己“还能打”。
这就解释了为什么《三角洲行动》能打破“不可能三角”。它不是试图在一个模式里同时讨好所有人,而是在一个App里装进了三个不同维度的游戏,然后用统一的枪械手感和资产库将它们串联起来。也因为如此,《CF手游》、《COD手游》、《和平精英》、《无畏契约》等其他腾讯系射击游戏,并未因为《三角洲行动》的增长而下跌,反而是创造了全新的“三角洲玩家”群体,这也应了马晓轶“国内射击游戏市场还有空间”的论断。
这种“缝合”听起来简单,但在执行层面,是对工业化能力的极限压榨。原因很简单,泛用户的最大硬件门槛,是手头设备的五花八门,同一个游戏要完美适配从iPhone 16 Pro到千元安卓机的跨度,这不仅是技术问题,更是商业上的“平权”。让低配手机用户也能体验3A画质,本身就是一种巨大的流量红利。

硬币总有两面。目前的《三角洲行动》,其主要模式(搜打撤、大战场、黑鹰坠落)各自拥有了自己的玩家圈层“平台化”的迹象初步显现。但这种“全都要”的平台模式也并非毫无弊端,其玩家群体日益膨胀的复杂性,以及不同玩家群体之间完全对立的诉求、商业化的平衡和更大的海外市场,都变成了如今《三角洲行动》未来长足发展的不确定性。
03
腾讯式工业化的“死角”
虽然在国内的跨端游戏领域,《三角洲行动》已经坐上射击品类的头把交椅,但在海外,面对一众动视暴雪的《COD》和 DICE 的《战地》系列的老玩家,《三角洲行动》还有很多地方需要打磨。
过去几年时间里,腾讯游戏的工业化能力持续进化,颇有“超英赶美”之势,叠加去年天美工作室群的组织架构调整,很大程度上也是为了集中工业化管线的研发实力。
如果仅看产出的资产质量,确实如此。枪械的建模面数、贴图的精细度、甚至光影效果,《三角洲行动》已经不输给《使命召唤:黑色行动6》。
但有资深 FPS 设计师向雷峰网指出,《三角洲行动》在枪械的“交互反馈”上,所谓的“塑料感”仍然是存在的。
以换弹动作为例,动视的动画师会为了一个弹夹插入的“咔哒”声,去录制几十种不同材质的音效,并通过手柄的线性马达反馈出金属撞击的阻尼感。这种对“打击感颗粒度”的打磨,不是靠堆人数能解决的,它依赖的是几十年的调优工具链和一种被称为“FPS直觉”的隐性知识。
再看地图设计的逻辑差异,欧美玩家习惯的“箱庭式叙事”,是地图本身就会讲故事。比如《战地1》的亚眠,基于真实历史的战场射击,断壁残垣间能看到战争的流向。而《三角洲行动》的部分地图,虽然美术表现极佳,但在战术掩体的设计上,依然带有明显的“电竞思维”——这导致地图的沉浸感与氛围感还有待提升。
在一些有海外工作室经验的开发者看来,《三角洲行动》相对欧美同量级游戏更多的项目组人数,反而是工业化不够成熟的表现。因为欧美顶级厂商的工业化,核心在于“工具化率”,如何用 100 人做出 500 人的效果。而腾讯目前的工业化,某种程度上依然是“劳动密集型”的——用 1000 人去死磕每一个细节。(欲沟通交流更多独家信息,欢迎添加作者微信 dongmenlaohuweixin 交流)
虽然有“内包”和 OD 的存在,但从整体研发效率来看,大量研发人员所使用的工具,并非当下效率最高的——很多甚至是工作室起步时就存在的“老演员”。由于各种“历史遗留问题”,这些工具往往数年都不会进行迭代。
我们看到的“腾讯式工业化”,内部的方差其实比想象中更大。在长线运营中,这些问题不会一次性显现,但会在数次高并发需求中,受到真正的考验。
04
结语
从 2025 到 2026,腾讯 IEG 的战略钟摆,终于完成了一次从“守成”到“进攻”的“斯大林格勒时刻”。
在去年一年乃至《三角洲行动》之前,腾讯的主基调是“苟住”——在存量市场里通过精细化运营,死守《王者荣耀》与《和平精英》的护城河,确保现金流的绝对安全;随着《三角洲行动》在国内射击市场的爆发,腾讯的战略已经从防守反击转向战略进攻。
这种突破,不再是靠微信和 QQ 的社交链条去“平推”市场,而是试图用初具规模的工业化管线,去啃那些曾经被认为属于欧美厂商的“硬骨头”。
在这个维度上,《三角洲行动》最大的竞品,从来都不是《使命召唤》或者《战地》,而是它自己。
作为被寄予厚望的“平台型射击游戏产品”,它正不可避免地面临着扩张过程中带来的商业化和工业化“阵痛”,一款游戏,要同时装下硬核塔科夫式的“搜打撤”、战地的“大战场”以及单机的“剧情战役”时,它所挑战的不仅是玩家手机的内存,更是腾讯内部跨部门协作、资源调度以及创意统合的极限。
大而全当然是商业层面的好事,但一味“做加法”,是否会导致产品失去自己的棱角和特性,这或许是《三角洲行动》后续开发新模式或新玩法时,需要思考的问题。
无论如何,《三角洲行动》的爆火,已经向市场证明,腾讯在《王者荣耀》和《和平精英》之后,依然有自研爆款的产品能力,但前提是,它必须时刻保持对“平庸”的恐惧,以及敢于“革自己命”的魄力。
本文作者胡家铭,长期关注游戏行业技术浪潮和迭代,近期持续关注腾讯游戏在研项目和长青项目等,后续还将推出腾讯游戏更多精彩文章。如欲沟通交流相关信息,欢迎添加作者微信:dongmenlaohuweixin,深度交流。


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JNR48
全员曲《热恋专属》柏欣妤、朱怡欣《夏之回忆》蝉联年度金曲桂冠 《热恋专属》全新夏日单曲初披露
本次演唱会以“偶像学院”为舞台设计的创意核心,用四大经典环节将整场演出串联成一段青春叙事,舞台设计、服装道具、视觉概念全面升级。元气的JNR48成员们首先带来了《Dream is Power》,随着旋律响起,带领观众进入一个关于梦想、成长与重逢的“梦核”时空。
SNH48 GROUP 2026年度夏季新单主打曲《热恋专属》也在演唱会现场完成了全员首演,少女们以充满活力的舞姿和灿烂的笑容,提前将夏日的热情与甜蜜注入这个春夜,以其轻快抓耳的旋律和充满青春气息的编舞,瞬间点燃了全场气氛。与这首夏季新曲同步开启的,还有SNH48 GROUP 2026年度全新夏季团综计划《夏日浪花日记》——据悉,这档综艺将以夏日为主题,记录成员们在阳光下的欢笑、汗水与成长,带领观众一同感受属于少女偶像的限定时光。从音乐到综艺,SNH48 GROUP正以多元化的内容布局,为粉丝打造全方位的陪伴体验,也让人们对这个夏天的到来充满期待。
由SNH48柏欣妤与GNZ48朱怡欣共同带来的《夏之回忆》无疑是当晚最受瞩目的舞台之一。作为本届金曲大赏的TOP1曲目,两位成员用充满故事感的演绎,将夏日里的悸动与回忆娓娓道来。舞台上,光影交错的视觉设计与两人的默契配合相得益彰,每一个眼神交汇都仿佛在诉说着那段关于夏天的限定记忆。整个场景如梦似幻,将观众带入了一段既属于舞台、也属于每个人心中的青春回忆里。而SNH48由淼与BEJ48周湘则带来了本次演唱会的一首专属原创曲目《Silent Harmony(⽆声默契)》,两人以细腻的肢体语言和精准的情感把控,演绎了那份无需言语便能心意相通的珍贵情谊,温暖而治愈的氛围让现场粉丝无不动容。
柏欣妤&朱怡欣《夏之回忆》
由淼&周湘《Silent-Harmony(⽆声默契)》
《CHINA-TOWN-唐⼈街》机器人携手女团尝试“跨界共舞”探索科技与艺术的未来融合
30首人气金曲依次上演,无论是动感十足的《CHINA TOWN-唐⼈街》《AfterParty》亦或是深情婉转的《Moonlight》,还是充满能量的《Lollipop(棒棒糖)》,来自SNH48 GROUP庞大曲库中多元曲风的作品,既有经典再现,也有风格突破,这些优质的曲目在成员们的动情演绎之下,共同构成完整而难忘的舞台篇章。
如果说夏日的热情是对未来的憧憬,那么当晚另一个令人过目难忘的舞台《WHO IS YOUR GIRL》,则是对未来的大胆想象。在本届金曲大赏上,SNH48 GROUP尝试将来自StaRobotiX的机器人与女团艺人跨界融合并真正搬上了演唱会舞台,共同完成了一场极具科技感的舞台表演。
StarRobotiX致力于研发面向全球市场的商用级娱乐专用智能机器人及其AI运控大模型ArtiVerse,为娱乐专用仿生智能机器人配备将Artificial Art Intelligent和Physical AI技术融为一体的“AI驱动的才艺和情感大脑”并逐步实现娱乐场景的全方位落地。
娱乐场景是AI和智能具身机器人实现产业化突破的关键领域。在AIGC及AI-AGENT技术全面落地和普及,具身机器人机械结构及其运控技术日益成熟的现阶段,主要依托于内容生产能力的娱乐专用具身机器人的工业化与大规模商业化即将实现。其成功关键核心即在于是否具备自主生成娱乐交互内容的“AI才艺大脑”,将使娱乐机器人具备无法比拟的优势。
而ArtiVerse运控大模型系统正是这一关键技术,娱乐专用智能机器人配备了它,就成为了真正意义上“多才多艺”的艺人,能自主完成唱跳演绎,借助云大脑迭代学习并主动生成内容,还能提供情感陪伴。PAROSHOW这一娱乐内容生成和场景模拟及机器人协同控制平台,更带来多体联动、舞台协同功能,从而实现更智能、更震撼的舞台表演。而支撑这一切的,正是集团自研的人工智能大模型--鹦鹉 AI。它由近百人团队历时三年研发,用 500T 独家歌舞数据、海量音乐与动作素材构筑技术门槛,能实现文生音、音生舞、3D 虚拟人高精度驱动,连面部微表情都能进行细腻的呈现。
《AfterParty》
《Moonlight》
《Lollipop(棒棒糖)》同时StaRobotiX将立足于“中国智造”产业协同优势,并结合十二年偶像养成及粉丝经济及娱乐产业全场景运营经验及资源,全方位占领全球娱乐智能机器人商用市场。
当冰冷的机械与炽热的舞步相遇,当代码的精准与人类的感性碰撞,舞台上呈现出前所未有的视觉冲击。人机共舞的画面既充满未来感,又不失艺术的美感。这一创新尝试并非首次出现在大众视野——在不久前的2026年湖北卫视春晚上,SNH48就曾与机器人有过精彩的合作,其科技感十足的舞台表现曾引发热议。此次金曲大赏的再度携手,也体现了SNH48 GROUP在舞台表现形式上的不断探索与突破。在科技迅猛发展的时代背景下,女团文化与人工智能的跨界融合,正成为她们踩中时代脉搏、开启全新探索的有力注脚。这一舞台不仅是视觉的盛宴,更是对未来的大胆预言。
此外,《I'm not your girl》《⽆序之舞 (Bad Dance)》《反击计划 (ENERGY)》等曲目也以优质的编排和舞美设计亮相,成员们在舞台上挥洒汗水,用实力证明了自己对舞台的热爱与敬畏。无论是团队合作的齐舞燃炸,还是双人组合的情感碰撞,每一个舞台都成为当晚不可复制的瞬间。
《WHO-IS-YOUR-GIRL》
《Im-not-your-girl》五团联合招募正式开启 2026精彩蓄势待发
在演出的重大发表环节,SNH48 GROUP正式官宣了2026年度五团联合成员招募的启动。SNH48、GNZ48、BEJ48、CKG48、CGT48五团同步开启新一期成员招募,为所有怀揣梦想的少女敞开大门。以上海作为起点,到广州、北京、重庆、成都,丝芭传媒的版图正在不断扩张,而每一个怀揣舞台梦想的女孩,都有机会从这里出发,走向更广阔的天地。
与此同时,2026年度SNH48 GROUP各类精彩活动也在紧锣密鼓地筹备中。3月15日,SNH48 GROUP在上海金色炉台·中国宝武钢铁汇博中心举办了全员答谢见面会,超百位成员齐聚现场,与粉丝朋友们近距离互动,共同回顾与珍藏本届金曲大赏的感动瞬间。4月25日,由SNH48杨冰怡、SNH48宋昕冉、SNH48柏欣妤领衔的2025年度青春盛典TOP16阵容将在上海进行首轮巡演,《1&1》特别公演企划也将进行第二阶段选拔结果的公布,力求为粉丝朋友们带来一场完美的歌舞公演盛宴。
时钟的刻度宛如命运的密码,勾勒出独特的时空轨迹。自2015年到2026年,SNH48 GROUP年度金曲大赏已走过十二载春秋。十二年来,无数少女在这个舞台上留下汗水与泪水,无数个夜晚因音乐而被铭记。这不仅仅是一场演唱会,更是一场关于青春、梦想与陪伴的约定,这群少女的梦想,正在以更加蓬勃的姿态生长着。未来,SNH48 GROUP将继续以音乐为媒,以舞台为桥,携手奔赴下一场山海。下一次相遇,一定会更加耀眼。
" alt="SNH48 GROUP第十二届金曲大赏落幕 柏欣妤朱怡欣蝉联桂冠">SNH48 GROUP第十二届金曲大赏落幕 柏欣妤朱怡欣蝉联桂冠2023年拿下3000亿元GMV后,抖音生服2024年保持81%的增长,2025年延续了高增速。
消息人士向雷峰网透露,2026年抖音生服GMV增速目标为50%左右。这将与美团进一步拉近GMV份额。若按核销GMV口径计算,抖音的交易数据要折半,与美团存在一定差距。吃下更多核销GMV份额是其未来的目标。
2025年下半年,美团受“外卖大战”羁绊时,抖音在团购到餐类目乘势追击。这场进攻一直持续到2026年1月和2月。
据悉,抖音生服从2025年夏天开始陆续筛选了一批城市进攻。进攻城市可以获得更高的货补,普通城市货补可能只有4%,而进攻城市可以增加到6%至7.5%,少部分头部商户甚至增加到10%,比美团高出许多。济南是首批进攻城市之一,在高额补贴加持下,2025年抖音生服在当地餐饮团购的核销GMV已超过美团。
这些进攻城市第一阶段的目标是,餐饮部分核销后GMV和美团拉平到1:1,在此基础上再进一步拉升份额。2025年12月没达成目标的城市,2026年1月补贴继续保留。
在保持进攻的同时,业务和运营层面的节奏适当放慢。抖音生服大区负责人向业务人员传达要“慢下来”,多了解自己的商户,将眼光和战线拉长。另外,服务商层面的增长考核也从月度考核调整为季度考核,不再追得那么紧。(了解更多抖音生服的业务动向,可添加微信 zymcfip 交流。)
01
第一目标冲GMV:将电商的方法论复刻到本地生活
12月的最后一天,抖音生服团队还在冲锋作战。当天,几乎所有业务人员都会赶赴直播间现场。以便及时处理问题——确保货补配置到位、投流需求满足,并根据当日情况为客户提供实时建议。
直营城市方面,整个12月安排了三次“Bigday冲锋日”。每次冲锋前,抖音的业务人员们需要提前一个星期跟客户沟通确认货盘和营销打法。而针对服务商市场,Bigday冲锋日活动则直接从12月19日开始一直持续到31日。并对单场直播达5万以上给流量奖励,达10万GMV以上的给0.8%至1%的现金奖励。
一位抖音服务商告诉雷峰网,抖音此前每个月都会有补贴,一般都给的是红包,但12月直接给现金。
美团方也感受到了抖音攻势猛烈。一位美团业务人士告诉雷峰网,抖音生服在四季度甚至存在超额返佣,指返佣的金额比抽佣的金额更多。这意味着,抖音放弃利润追增长。服务商反馈,确实存在超额返佣的情况,不过仅限极少数商家,有一个“白名单”。
尤其在餐饮品类上,抖音生服对一些头部商户的补贴率可以追加到10%,几乎比美团多1倍。在此情形下,美团也会跟进一些补贴。“但是补贴力度无法跟抖音拉齐,除非是特别重要的商户,才可以额外申请再追加一些补贴。”接近美团人士李非(化名)补充。
在高额补贴加持下,仅12月单个月,抖音生服就完成了接近1000亿元的支付GMV,比旺季的8月还要更高。整体来看,全年完成超过8500亿支付GMV,增速达59%,与年初定下的60%增速目标已经很接近。
抖音人士称,内部对完成情况相对满意。像一些小火锅品牌一年在平台销售额可以达到10亿,这种体量的商户不在少数;NKA大品牌年销售额则要增加几倍。
行业人士反馈,原本抖音生服可能在2025年实现盈利,但是市场形势变化后,开始加大补贴投入,抓住时机做增长。
一个重要的变化是,2025年下半年抖音生服搭建了一个新的场域——“Bigday”,这是其下半年冲击GMV的重要阵地。李非认为,抖音生服把电商直播那套玩法沿用至本地生活:“基本是做大场、蓄水,最后冲锋,冲锋完成后再蓄水,一波接一波。”

服务商吴明(化名)向雷峰网解释,Bigday 那天相当于把优质商家集中到一天播了,平时商家可能一周直播一场,现在集中到一起了。“当天平台会发超量的货补(商品补贴),可能是平时的两到三倍,同时还有流补(流量补贴)。”
自8月16日第一次Bigday直播后,抖音生服几乎每个月都会安排一到两次Bigday。2026年1月,这个活动还在延续。
吴明告诉雷峰网,抖音生服Bigday流补已经没那么明显,主要是货补,补贴力度还有10%(GMV交易额的10%)左右。
带来较好的冲单效果的同时,Bigday冲锋日的问题也随之显现。一位抖音生服人士告诉雷峰网,冲锋日当天,大客户会反馈流量情况良好,而小客户则反馈流量比平时差——流量明显有品牌号召力的商户集中。
对于中小商家和小服务商,一场直播GMV达到10万或者50万的商家相对少。“需要商家体量足够大,能够承接这样的成交额。需要很多前置先发条件,商家品牌的口碑也要具备。一场直播几万块交易额的商户是大多数。”吴明补充解释。
中小服务商张锡(化名)亦向雷峰网反馈,后台积累了几万的货补暂时没法用,需要做活动补贴才能花出去。做直播活动的成本,包括设备、人员、投放、物料各方面也需要几万元投入。此外,补贴限制较多,服务商只有在核销后才能获得利润分成——用户领券不下单,补贴又会回流至补贴池。
吴明反馈,2025年公司来自抖音平台的GMV还有20%到30%的增长。但随着GMV增长,收入几乎没有增加。主要原因在于商家预算变少,盈利能力下降,此前表现不错的商家,盈利状况也不如从前。
GMV增长主要还是因为服务的商家基数扩大,但人效实际在降低。从单个商家来看,人效下降明显。
2026年,抖音生服的考核重点仍是GMV。抖音生服方面发现,自身核销提升难度更大。而在不少商业人士看来,比起更加快速GMV增长,核销率低的问题显得不那么重要。
目前,抖音生服核销率约为50%,与美团80%至90%的水平存在明显差距。但抖音并未放弃提升核销率,仍在尝试通过新形式的囤券活动加以改善。
02
新年风向:重视yoy,将眼光和战线拉长
在2026年1月的启动会上,大区负责人明确态度,向业务人员强调重视yoy(年度同比增长),并给业务人员传达“慢下来”的信号——要求业务员多了解自己的商户,做好增长的同时,要把眼光和战线拉长。
服务商层面也收到了指示:2026增长指标从月度考核调整为季度考核。“整个季度的完成率,可以灵活调整,更人性化了一些。”一位服务商表示,调整后考核节奏和美团一样。而直营城市层面,抖音和美团都是季度考核。
早前,抖音对服务商和内部业务人员的考核节奏较紧,半年起量不理想,整个小组部门就撤掉。
消息人士向雷峰网透露,抖音生服在新的一年依然定下了50%左右的增速目标。单看支付前GMV,这个指标跟美团的规模进一步拉近。生服体系人员还会继续增长,一些城市正在规划新增BDM。(关于抖音本地生活人员扩张和调整动作,添加微信zymcfip进一步沟通。)
美团2024年完成近万亿元支付GMV,2025年初定了1.2万亿元目标。受外卖市场动荡影响,美团在到店业务的资源投入有限,2025年完成情况跟目标存在一定差距,在去年基础上仍保持增长,全年GMV超过1万亿元。
新的一年,抖音生服增长从何而来?抖音生服人士表示,一方面是将现有商户进行深耕运营,另外一方面还会持续拓展品类。
抖音找到了一个路径:将小KA客户发展为大客户。
当商户在区域形成品牌力后,商户与平台联合向全国拓展。通过开放加盟,区域品牌可成长为全国品牌。“有做全国品牌的客户,半年门店增加了一百多家,销售额翻了十几倍。”抖音生服人员魏青(化名)告诉雷峰网。
这些在抖音上成长起来的品牌,以抖音为运营主阵地,可能一段时间后才会入驻美团等平台。
抖音对医美这一大类目的政策在2025年底开始松动。“医美直播尚未重启,但部分医美商户可以发短视频内容。目前广告收入可观,现在手头有几个医美客户,投广告比较猛,每个月可能会投六七十万元。”
魏青称,医美类目商户广告投放主要在美团,如果抖音恢复医美直播可能会带来一波新的增长。不过,目前抖音对医美类开放速度还很慢。
医美商户反馈,抖音平台在升单挖掘方面有潜力。医美商户在团购上线低价套餐,目的仍是吸引新用户尝试高价项目。目前,医美属于抖音团购“丽人美发”下的二级类目,不少医美机构已上线团购套餐。从医美服务和产品丰富度看,美团更胜一筹,仅医美服务就有26个细分类目。

从大品类覆盖上,抖音和美团两个平台差别并不是特别大,抖音团购页面一级入口类目有19个,美团团购服务则有25个。两个平台基本都覆盖了对方有的业务,少数品类存在差异。美团一级入口的某些类目,虽未出现在抖音一级入口,但会体现在二级或三级入口。两家平台均在向更细分的方向运营。此外,美团在发掘宠物、学习培训、拍照妆造等新兴领域,而抖音则增加了找房、商场购物等类目。
餐饮和休闲娱乐是两个平台的基本盘,区别在于各自优势类目不同。例如,美团重点拓展的医疗美容、生活服务(家政保洁、维修、洗衣等),并未出现在抖音一级入口。
而抖音会选养车加油、景点旅游等进行深耕。过去一年加油站直接做成了抖音平台的爆品类目。此前有的小服务商季度销售额轻松破2亿,增速同比达50%。月核销超过500万就可以申请T+1结算。
前述接近美团的人士李非告诉雷峰网(公众号:雷峰网),对于抖音重点拓展的品类,美团也会跟进,但力度可能不同。加油站和商场购物这些品类,美团不会投入过大力度,但也会覆盖一定GMV——因为这些品类难以贡献利润。
李非分析,服务零售是一个有增长潜力的市场,其线上化率和标准化程度尚不足,细分品类可达上百种,聚合起来能形成一个大市场。同时,服务零售的利润空间也不错。
美团观察到,服务零售的一些类目增长势能强劲,包括台球、棋牌等类目,可以进一步做标准化改造。发展较快的“四个朋友自助棋牌”在全国快速做了1万家规模。而无人台球这些类目,成本也非常低。
餐饮市场差不多到头了,社会餐饮零售额增长见顶,到店团购拓展也会把眼光投向更具潜力的市场领域。
03
持续调整背后:业务聚焦,效率优先
1月29日,字节跳动CEO梁汝波在字节全员会上分享了2026年字节OKR方向,其中前两条是:业务战略要聚焦,以高度优先,业务间做好整合协同;持续提升业务投入和效率。这里的高度是指AI发展。在AI高投入下,其他的业务加速整合及提升效率。
过去一年,抖音业务和商业化体系进行了重要的战略调整,将商业化体系人员拆分合并到业务部门。4月,电商广告平台巨量千川人员并入抖音电商,生服本地推人员转入生服业务体系。
对于抖音生服业务而言,增长质量和商业化平衡也步入一个新阶段。
抖音生服人员徐宁(化名)告诉雷峰网,整合还在进行中,2025年9月起,业务BD的工资从当月增加了广告激励。城市排名达到前30%的业务员可以拿到广告全额奖励,若无广告业绩则不扣钱。商业化整合,采取相对平缓的节奏。
“过去,商业化部门的追求和业务部门的增长目标存在矛盾:商业化部门希望广告越多越好,业务运营人员则认为广告过多会损伤用户体验,部门目标时有冲突。整合正是为了平衡这一矛盾。”他补充道。
接近抖音商业化体系的人士告诉雷峰网,2024年抖音生服的广告收入超过120亿元,2025年生服的广告收入目标在230亿元到280亿元之间。但随着下半年高补贴投入,生服广告收入会受一定影响。(交流抖音生服商业化节奏和业务战略,添加微信 zymcfip 交流。)
“目前生服广告收入最稳定的还是餐饮类目,餐饮商户广告ROI大概是1:7,也就是投入1块广告费产生7元交易额。其他类目广告还不太稳定。”徐宁告诉雷峰网,在看到直接的销量带动效果后,商户广告投入意愿会增加。

2024年5月之前,抖音生服对大的连锁餐饮商家有很大的扶持。给予大连锁商家“降佣又返点”的政策,吸引这些商家入驻抖音。这使得抖音生服2024年大餐饮广告收入出现了负增长。
不过2024年5月之后,这种大餐饮商家扶持逐渐减少。原因是,抖音想把本地生活生态做起来。生态对应的是——能否吸引中小商家。
对抖音而言NKA商家贡献的GMV比重很大,一直以来NKA也是独立的体系,由王雪芹负责。近期抖音生服公布过一组数据,2025年全年支付GMV超过10亿元的连锁商家数同比增长超86%。
区域头部客户贡献GMV依然很大,“二八效应”明显。一位服务商对雷峰网表示,参与团购数量的商家在增加,连锁腰部及以下商家,月团购交易额可能不足1000元。一个城市和区域,由20%商家贡献80%的业绩。
对中小服务商来说,增长速度没有大盘快,经营效益还出现不增反降。
接近抖音生服的人士于平(化名)向雷峰网分析,自浦燕子担任生服负责人以来,生服不缺资源和投入,内部重视度一直很高。
2024年开始就将商业化体系的老将往抖音生服调。例如,2025年抖音独立了上海大区,并让陈鸣负责。接近抖音的人士向雷峰网分析,陈鸣此前在商业化体系负责较为重要的“大众业务”,一直向浦燕子汇报,属于资深业务负责人。未来有可能让他担任更重要的职务。
据雷峰网了解,上海大区已拆分独立近一年。行业人士反馈,抖音生服观察到上海区域的流量很好,但是交易量则不足,计划可以进一步挖掘。
拆分上海大区后的中部大区则由郝霞负责,原负责人曹淼转为负责服务商管理。北方大区负责人从涂晴更换为旭恺,向浦燕子汇报;涂晴则转任生服市场部与达人运营负责人,职级未变,继续向浦燕子汇报,原生服市场负责人苏怡然卸任。
于平表示,抖音生服NKA负责人王雪芹、南区负责人吴嘉伟、现任上海大区负责人陈鸣、北方大区负责人旭恺在字节都超过六七年,打过城市战役。“那个时期的字节,分区域城市打仗,早上开晨会,晚上开激励会总结。”这些人长期跟一线打交道,执行能力很强。
以旭恺为例,个性鲜明,也有很多idea。此前在商业化体系的自助业务(商业化小客户业务)增长方面做出了一定成绩,借助有限的人力将小KA做起来。抖音生服人员认为,旭恺更擅长深度运营,而非快速的规模拓展。
“生服做人员调整主要还是想深耕行业,希望把业务做透、做细。”于平如此解释。
“一直以来生服业务难在商业逻辑,没有电商那样的爆发力。”于平分析,同样的流量,电商小爆发万单卖出去了,而本地生活可能一百单就是上限。本地生活跟字节全域算法契合度不够高:字节算法尽量不人工干预,让机器自主运行,无需过多规则限定。而本地生活是画圈业务,按3公里、5公里划分,将带来流量折损。
两者的广告收入差别也很大,例如,一些比较大的餐饮商户在做季度或者半年大播时,预计交易额上百万,但投入的本地推广费就3万、5万元。而电商的小商家,一晚上就能投入3万、5万,而且当日常投入。
不过从C端视角来看,本地生活有差异化的流量内容,能够给字节体系带来丰富性。这是抖音建立壁垒的过程,抖音需要用各种各样的流量去匹配可能出现的用户需求。
今年,抖音生服持续做增长,人员规模将持续扩张。从内部视角来看,预算也相对充裕。
2月11日,抖音在各大应用平台上线了团购App“抖省省”,并在内部开始推广这个App。此前抖音电商曾通过搭建新的货架平台“抖音商城”App获得新增长,如今在本地生活领域继续复制这个路径。抖省省是“昙花一现”还是未来增量抓手,还需要更多时间验证。
04
结语
本地生活行业持续保持增长,让行业内外看到了机会。
不过现在这种增长,有很大成分有高额补贴加持助推,是牺牲利润换来的增长。不少服务商和商家反馈,GMV增长背景下,收入和经营效益并没有同步提升,反而可能会下降。
抖音生服一方面需要高增长,另一方面也需构建自身的生态与规则体系。在一定程度上“慢下来”,不一定是坏事。过去三年,抖音已经在下沉市场取得了更大比例的份额,这其中有一大部分是美团之前没有覆盖到的。
无论是外卖业务还是到店团购业务,终究要回归到“赚钱”这件事上,业务才算进入良性发展轨道。只有这样,在这条赛道上生长的商家和上下游合作方,才能把悬着的心真正放下。
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《往日不再》是一款僵尸末日题材开放世界求生游戏,根据最新泄露的游戏截图,我们看到了许多最新细节信息和游戏功能。
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《往日不再》的下载包外加首日补丁共有67G大小,偷跑版玩家上传的视频分别展示了潜行和机车驾驶场景。
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走出尼罗河流域,穿越沙地,发现隐藏的绿洲、废墟和古老陵墓。携带水源,寻找阴凉,向广阔的沙漠进发。搜寻绿洲,探索遗迹,深入陵墓,发掘埋藏在沙土之下的稀有材料和失落的知识。你带回的一切将改变你能在尼罗河畔制作和建造的事物。
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桃園/林注強、李承庭、王秋明 責任編輯/陳俊宇
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